Background
OverValue라는 게임을 만들면서, R2V 라는 개념을 들이고 싶었다. 굳이 줄인 말이긴 하지만 Real to Virtual이라고, 실제 환경에서 일어나는 일을 최대한 게임 속에 녹여내고 싶었다. 그리고 또 약간의 교육적인 목적으로 이 게임을 통해서 간접적으로 스타트업 창업의 과정과 경영 그리고 어쩌면 v2.0에서 소셜을 연동한 투자까지 경험을 할 수 있게 하고 싶었다.
그러다 보니, 게임적 허용을 일부 허용하지만, 최대한 사실적이고 실제와 같은 스타트업 경영환경과 투자 환경을 구현하고자 하였고, 게임의 1차적이고 원초적인 목표는 "투자를 통해 빠르게 성장하여 가장 높은 지분 가치로 Exit" 한다 였지만, 그 이면에는 수 많은 시스템을 설계해야 되었다. 그리고 이 부분이 매우 어려운 부분이 되었다.
Works
배경에서 말한 것처럼 게임 시스템을 잡는 일은 R2V, 실제의 스타트업 경영환경과 투자환경을 게임 속으로 옮기는 일이었다. 스타트업 창업부터, 첫 고용과 연구개발, 마케팅, 브랜딩, 그리고 투자 유치를 통한 성장 등의 매커니즘을 설계하고, 이러한 문법이 하나로 귀결 되지 않도록 하는게 중요했다. 나는 플레이어가 매번 고민하고 최선의 판단을 하며, 언제 투자를 받을지, 투자를 받는다면 얼마를 받을지, 투자를 받고 나서는 뭘 할지를 결정하게 하고 싶었다. 결국 시간과 돈을 어떻게 쓰는가의 문제로 게임이 귀결되게 함이 컸다.
그 외에는 스타트업이라는게 일반 경영 게임과 다르게 "돈을 번다"라는 문법보다는 "돈을 활용한다"라는 문법에 가깝고, "돈을 활용한다"면 어떻게 활용이 되느냐도 해당 스타트업이 담고있는 "섹터"에 따라 다르게 반영 된다. 그러다 보니, 섹터 별로 경영의 문법과 성장의 방식이 달라야 했다. 그리고 이 부분을 아직 고생중인 부분인데... 하나의 섹터만 줄 수 없고, 선택지를 줘야하다 보니, 여러 섹터의 밸런스를 맞추면서 또 각자의 특성에 맞게끔 설계해야했다.
그렇게 정한 섹터는 총 4가지로 "우주", "뷰티(커머스)", "로봇", "바이오"로 사실 지금 스타트업 씬에서 제일 유망한 섹터를 선정했다. 하지만, 섹터 선정기준이 꼭 "유망함"은 아니었는데, 각 섹터가 가지고 있는 특징이 적절히 섞이도록 선정한 점이 더 컸다.
예를 들어서
- "우주"는 발사체 발사라는 큰 목표를 가지고 B2G 사업을 통해 성장하며, 연구를 통해 최종 제품을 개발하는 것에 가깝고
- "뷰티(커머스)"는 초기 자금을 투여해서 브랜딩과 마케팅 그리고 생산을 결합한 B2C 비즈니스 이며,
- "로봇"은 연구를 통해 개발한 부품들을 기반으로 생산과 결합한 B2B 비즈니스이고,
- "바이오"는 연구를 통해서 파이프라인을 관리하며, 얼마나 리스크 즉, 임상을 진행하며 키워나갈지 L/O를 통해 진행할지를 결정하는 비즈니스다.
대충, 이렇게 설계했다고 보면 된다.
다시 돌아오면, 이러한 시스템 설계를 어찌되었건, 하다보니...
내 스스로도 머리에 토큰이 딸려, 내가한 결정과 앞선 사항들을 기억하지 못하게 되었다... 복잡도가 너무 높았다 :)....
그래서 어쩌지 하다가 만든것이 위키였다.
참고한 게임들이, 그리고 목표하는 게임들이 방대한 시스템을 가지고 있다보니, 대부분 게임 위키를 포함한다. 그래서 매번 참고하다가, 엇?, 나도 게임 위키를 만들어 놓고 보면, 굳이 매번 결정을 할때 까먹은 사항을 클선생한테 묻지 않아도 되지 않을까... 하여,
위키를 만들었다.
그리고 만들고보니, 내 스스로도 미친놈 같은 방대함 ㅠㅠ
아마추어 게임 개발자로 이게 맞나 싶긴한데, 내 욕심에 업보이지 않나 싶다.
그래도 이왕 시작한거 포기하지 않고 만드는게 목표로,
끝까지 잘 시스템 설계하고 파인튜닝해서, 웰메이드 1인 개발자 게임으로 만들어 보고 싶다.
Not Stardew-Valley, it's Startup-Valley lol