Background
지난번 나풀나풀 거리는 의상을 만들고 싶어서 Marvelous Designer까지 손댔었는데, 이게 쓴다고 되는 건 아니었다.
결국은 MD에서 만들어지는 의상이 UE에서 돌아가는게 중요했는데, 생각보다. 매우 Import가 제한 적이었고, UE 내에서 의상에 대한 물리적인 것들을 구현해야하는 문제가 생겼다.
MD는 의상을 제작하는 과정에서 물리적인 시뮬레이션을 돌려서 자연스럽게 "배치"까지는 해주지만, 그게 실제 UE 에서 돌아가는 걸 보장하지는 않았다.
거의 이틀을 꼬박 토큰을 낭비하고서 얻은 사실이랄까.
Works
지금 왜 욕심이 난지는 모르겠지만, 3D 게임으로 만들어보자하여 UE, MD 등 새로운 툴들을 활용해보며 제작을 해보고 있다.
OverValue가 단순한 2D 픽셀 아트 게임이라면, 이것은 3D 이기에 어렵다면 어렵지만, 기존의 에셋을 활용하면 별도로 각 방위별로 에셋을 새로 굽지 않아도 되어 쉬울줄 알았다. 그러나 매우 오만한 생각이었다.
생각보다 "물리적"인 효과를 구성하는게 쉬운일이 아니었고, 나와 같이 AI만 활용하여 제작하는 사람에게는 매우 큰 문제였다. 아마 가장 큰 문제는 AI는 모든 QA를 정량적 평가를 하는데, 옷의 틀어짐이나 문제가 있어도 이를 mm 단위로 평가하다보니, 매우 디테일하다면 디테일하지만, 매우 허술하다면 허술하다. 누가봐도 문제가 있는 모습을 문제가 없다고 인지하기도 하며, 누가봐도 문제가 없는 모습을 문제가 있다고 인지하기도 한다.

[모든 파티클의 위치를 찍어서 판정하는 AI]
위와 같이 판정하게 되면 문제가 많아 보이지만, 실제는 사용자가 인지하기에는 전혀 문제가 없는 아래와 같은 모습으로 나오게도 된다.

결국 이유는 옷의 색깔과 조면 그리고 사용자가 시선을 두는 곳에 따라, 품질이 복셀단위로 중요한게 있고, 아닌게 있는데, AI는 그것에 대한 판단 기준을 갖지 못한다 (아직까지는)
그렇기 때문에 QA를 돌리는게 매우 무의미하게 느껴지기도 했다.
반면에, 아래와 같이 구겨지고 흰색 파트가 도드라지게 드러나지만, 또 찾지 못하는 경우도 있었다.

이건 사실 MD에서 의상을 UE 구워오면서 발생한 문제인데, 그리고 난 MD에서 물리적 물성을 가정하여 의상을 만들길레, 당연히 이러한 물리적 특성이 UE로 넘어오는 줄 알았으나,
MD에서 의상을 만드는 것이 UE 로 적용 될 때 그 물리적 특성까지 제대로 가져오지 않기 때문에, 이 부분은 따로 구현해야한다는 점이다. (정확한 정보인지는 모르겠으나, 클선생은 그렇다고 한다...)
그래서 결국 매우 무의미한 작업이 되었다는 사실.
결국 돌고돌아와 스키닝 방법으로 회기 했고, 말 그대로 옷을 몸에 붙여서 피부와 같이 동작하게끔 하여서, 위와 같이 옷과 몸의 움직임이 따로 움직이면서 발생하는 문제를 방지하는 식으로 처리했다.
어차피 옷의 나풀거림이 크게 중요하지는 않다고 판단하여 포기...
[스키닝으로 다시 만든 곤룡포]
실제 소매등이 솔리드하게 구워져있기에 매우 부자연스러운 측면이 있을 수 있으나, 검은 조명에서는 괜찮지 않을까 판단하는 부분이 있고, 위에 곤룡포를 입은 왕은 주인공이 아니기에 짧게 등장하여, 굳이 자세히 디테일하게 표현할 이유가 없없다.
오히려 플레이어 캐릭터의 모션에 더 집중하기로...
이제 다음단계 캐릭터 애니메이션 제작에 들어간다.
Lesson & Learn
한 쪽에서 된다고 다른 쪽 툴로 마이그레이션 되었을때 똑같이 동작한다는 보장이 없다. 그리고 빠른 포기도 답이다. 이번 세션들을 진행하면서 마주한 문제중에 하나가, QA를 매 생성 건마다 돌리면서 mm 단위로 수정하고 있었다.
클선생이 그러시길레, 되게거니, 하며 계속 반복했는데, 전혀 문제가 나아지지 않았다. 이건 근원적인 문제가 해결이 되지 않기에 어쩔 수 없는 측면이었고, 단순히 위상값을 조정하거나 규칙을 일부 조정한다고 풀리는 문제가 아니었다.
결국, 집중할 것에 집중해서 시간과 토큰을 쓰는게 훨씬 더 현명하다라는 교훈을 하나 얻었다.