Background
이전 작업물들은 열심히 코덱스와 논의하면서 만들었었다. 아무래도 Astra와 Sol이 나오고, Codex도 꽤 좋은 퍼포먼스를 보여준다고 생각했고, 특히 3D 아트 에셋을 구축하는데 나름 Claude에 비해서 장점이 있다고 생각했고 믿었다.
그리고 그 믿음과 별도로 작업이 잘 되지 않았다. 모든 부분에서 사람인 내가 직접 조정하고 판단하고 컨트롤해야하는 부분이 많았고, Unreal Engine에 컨트롤러를 부착하고 캐릭터의 움직임을 직접 조정해야하는 것들이 많았다. 그래서 이전에 작업을 보면, 기존의 애니메이션을 반입 하되, 내가 직접 손가락이 검을 파지하는 방식, 검과 활의 위치 등을 세부적으로 "직접" 조정해줘야했다. (그리고 이건 매우 피곤한 작업이다.)

(언리얼에서 모션을 보다? 나름 쉽게 잡기 위한 컨트롤러)
보다시피, 각각의 스켈레톤을 직접 언리얼엔진 내에서 직접 조정하기 보다는 C 스크립트로 조정을 할 수 있는 컨트롤러로 만들어서 내가 조정하기 조금은 쉽게 만들었다.
각 주요 프레임 별로 내가 모션을 잡아주고, Codex로 하여금 각각의 애니메이션을 잇도록 하게 하였다.
그렇게 작업한게, 1인칭에서의 호롱불을 들고 검을 휘두르는 단순한 애니메이션을 2주를 작업해서 만들었었다.

(3인칭이 안될 줄 알고 만든 1인칭 게임 이미지)
그리고 매우매우 피곤하고 지치는 작업이라 현타까지 느꼈다.
Works
그러다가, Claude로 전환하게 되면서 신세계를 맛보았다...
원래 처음의 게임은 3인칭이자 검과 활을 모두 쓰고자 하였으나, 1인칭 검만 쓰는 것으로 타협을 보고 바꾼 이유는 기술적인 이유였다. 처음에 Codex를 활용하여 Mixamo 애니메이션을 반영하여 조정하려고 하니, 애니메이션이 매우 엉망이었다.
특히 발도 모션을 만들고 싶었는데, 일단 딸깍은 당연히 안되었으며, 여러 환도의 발도 영상과 스켈레톤을 잡아주고 아래와 같은 매우 자세한 프롬프트를 줬는데도 만들지 못했다.

(진짜 동작하나하나 짚어준 프롬프트)
그럼에도 매우 엉망인 발도 동작이 나와서 (지금은 지워서 없지만), 결국은 3인칭을 포기하게 되었다.
다시 돌아와서, 결국 이러다가 Claude OPUS 5.5로 돌아왔는데, 진짜 2주 씨름한 걸... 이틀만에 해결해주는 기적을 보여주었다.
프롬프트도 위와 같이 자세히 준 것도 아니고, 기존 패용한 환도집을 앞으로 돌려서 당기고, 발도 가능한 자세로 이어서 발도 하게끔 해달라는 단순한 프롬프트였다.
(발도모션)
이에 바로 위와 같이 충분히 적용가능한 수준의 퀄리티를 뽑아주었다.
진짜 이럴거면... 난 Codex와 2주동안 왜 씨름을 했을까 ㅠㅠ
(콤보 애니메이션)
이제 애니메이션 붙이기가 훨씬 수월해졌고, 각각 애니메이션에 맞게 알아서 하체와 상체 무브먼트를 조정하고, 두개의 다른 애니메이션도 자연스럽게 이어진다. 본 애니메이션도 두 개 이상의 다른 동작을 이은 것으로, (옷의 구멍이 나는거 제외하고 ... 이건 해결이 어렵더라) 충분히 쓸만한 퀄리티를 뽑아 준다.
Problems
Codex는 아무래도 Claude와 비교해서는 확실히 단순하다. 일단 정확히 내가 지시한 바에 대해서 직접적으로 받아들이고, 그대로 수행하는 건 잘하지만, 내가 의미한 바를 이해하고, 의도에 맞게 설계하고 작업하는게 안된다.
그렇기 때문에 나도 Claude 와 Codex를 섞어 쓸때, 메인은 Claude로 사용하고 Codex의 경우 빌더로서, Claude 가 설계한 문서에 대해서만 기계적인 작업을 시키거나, 기계적인 QA만 수행하게 한다.
Lesson & Learn
Claude 쓰자...